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La calidad del juego frente a la duración del mismo

La calidad del juego frente a la duración del mismo 1

La duración de un videojuego se ha convertido en una métrica que se utiliza para juzgar una experiencia muy a menudo. A medida que la industria y el medio han crecido, a medida que la tecnología y el arte que va de la mano han progresado, y a medida que un público mucho más amplio se ha involucrado en el acto de jugar a los videojuegos, éstos han seguido siendo más grandes y más largos, lo cual es genial, por supuesto. ¿Quién diría que no a algo bueno, verdad? Pero la obsesión del mercado por la duración de los juegos ha tenido un coste: la duración de un juego se ha convertido casi en lo más importante para los jugadores, excluyendo casi todo lo demás.

Los días de los juegos más cortos y de presupuesto medio que ofrecían una docena de horas de gran jugabilidad son poco más que un recuerdo en este momento. Ahora, todo debe ser denso, masivo y preferiblemente de mundo abierto. Y si un juego no dura al menos 20-30 horas, tiene problemas. Lo cual parece ridículo: parece que lo primero por lo que se debería juzgar un juego es por su calidad. Parece algo obvio, ¿no? Que su calidad debería ser su factor definitorio, y su duración una consideración accesoria, aunque ahora mismo parezca lo contrario.

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Pero, de nuevo, no es difícil entender por qué el mercado se ha desplazado en esa dirección. Los juegos son un pasatiempo costoso, tanto si se compra el hardware como si se compran los propios juegos o se adquieren suscripciones que permiten jugar en línea o se compran pases de temporada o expansiones o lo que sea, y cada día es más costoso, lo que resulta bastante decepcionante. Así que, por supuesto, los consumidores van a ser más exigentes a la hora de gastar su dinero, y si un juego ofrece 60 horas de contenido y otro se queda en una docena de horas o algo así, por supuesto que la gente se inclinará por el primero. Es más valor por el dinero. Además, hay tantas cosas que compiten por la atención de todo el mundo hoy en día que algo que promete docenas de horas de entretenimiento parece más atractivo que algo que es mucho más breve.

Está claro que la duración de un juego es una consideración crucial. Aunque podriamos ser idealistas y decir que lo único que debería importar es lo bueno que sea, la realidad es totalmente distinta. Lamentablemente, no importa si un juego es una obra maestra absoluta: si dura, por ejemplo, sólo cinco horas, muchos esperarán a que haya un gran descuento antes de comprarlo. Así que la pregunta, con todo esto en mente, es esta: ¿cuál de los dos factores es el más importante? ¿Debería decidirse la compra de juegos más bien en función de su calidad o de su contenido? Y eso es algo en lo que tenemos que pensar, porque esas dos cosas no siempre van de la mano.

Por ejemplo, el hecho de que un juego sea relativamente corto no significa que vaya a ser menos bueno que algunas de las mejores experiencias que existen. A Plague Tale: Innocence es un juego lineal de 10 horas de duración, pero recomiendo absolutamente que todo el mundo lo juegue. Es un juego excelente que merece su atención. Hace poco conseguimos Ratchet and Clank: Rift Apart, que dura entre 10 y 15 horas, pero también es quizá el mejor juego de 2021 hasta la fecha. ¿Su precio alrededor de los 60 euros/dólares lo hace difícil de vender? Por supuesto que sí. Pero la calidad del juego también es un argumento increíble. Además, hay que tener en cuenta que el género al que pertenece un juego también puede determinar el tiempo de ejecución que se considera «satisfactorio» para ese juego. Un juego de terror, por ejemplo, que dure 10 horas, es la duración perfecta (aunque, como nos enseña Resident Evil 3, incluso un juego de terror puede ser demasiado corto). Al mismo tiempo, si estás jugando a un juego de rol y pasas los créditos en el mismo tiempo? Sí, no es lo ideal.

A la inversa, también es cierto que los tiempos de ejecución acolchados pueden perjudicar incluso a los mejores juegos. Los juegos como Assassin’s Creed Odyssey son ejemplos perfectos de ello. Ambos son gigantes que pueden durar cien horas, y ambos son grandes juegos por derecho propio, pero ambos también se exceden en su duración. Son hinchados y más que un poco largos, y su obsesión por ser más grandes y amplios a menudo llega a costa de la calidad y la atención artesanal a los detalles. Incluso obras maestras como Hollow Knight y God of War sufren problemas de ritmo debido a su longitud. Y además de todo esto, está el hecho de que a medida que los juegos se han hecho más largos, sus tasas de finalización han descendido mucho, hasta el punto de que la gran mayoría de la gente nunca termina los juegos que empieza. En el caso de los juegos para un solo jugador con historia, eso no es ni mucho menos lo ideal.

De nuevo, en un mundo ideal, la calidad de un juego sería la métrica por la que se juzgaría principalmente, y todo lo que se añadiera a eso sería un buen extra. Pero como no estamos en un mundo ideal, ¿Cuál es la solución? ¿Son los juegos de duración media algo del pasado que la industria ha superado? ¿Es la nueva norma que hemos aceptado? Bueno, no necesariamente. Evidentemente, lo que hace que se juzgue un juego por su duración es su precio, algo que ha quedado más claro que nunca al ver que muchos juegos cuestan ahora 70 dólares, y la gente se pregunta si valen lo que cuestan. Eso significaría, a su vez, que si hubiera modelos de precios mejores y más amigables, el público tendría la libertad de juzgar los juegos por sus méritos reales en lugar de verse obligado a considerar si una compra va a darles suficiente rendimiento por su dinero. El hecho de que juegos como Ori and the Will of the Wisps, Inside o Journey no sean criticados por ser «cortos» indica que si un juego es más barato, una duración más corta será más fácil de digerir y, por tanto, la calidad real de la experiencia más fácil de evaluar.

Por suerte, este modelo de precios existe incluso para los juegos AAA. Lo conocemos como Xbox Game Pass. Porque si pagas unos 10 euros/dólares al mes para tener acceso a toda su biblioteca, vas a estar mucho más dispuesto a dar una oportunidad a juegos que nunca habrías comprado a precio completo. En los últimos dos años ha quedado claro que los juegos más cortos, los experimentales, los indie y, básicamente, todos los juegos que normalmente se considerarían como compras «arriesgadas» florecen cuando se ponen en Game Pass.

Pero Game Pass no es un estándar para toda la industria, por supuesto. Parece que Nintendo y PlayStation van a seguir con sus modelos tradicionales en el futuro inmediato, y los juegos multiplataforma o disponibles exclusivamente en esas dos plataformas van a tener que seguir teniendo en cuenta la cantidad de contenido que tienen. Lo que necesitamos, pues, es que los desarrolladores encuentren un equilibrio entre la duración y la calidad. Y hablando de Nintendo y PlayStation, eso es algo que sus first parties parecen estar haciendo de forma habitual. The Last of Us Part 2 o Luigi’s Mansion 3 o Marvel’s Spider-Man no son juegos extremadamente largos, pero no se les suele criticar por ser demasiado cortos, porque consiguen ese equilibrio.

Ojalá lleguemos a un punto en el que, en lugar de ceñirnos a modelos de precios rígidos, los editores puedan empezar a ser flexibles con el precio de venta de sus juegos. Aunque nos encanta Ratchet and Clank: Rift Apart, es fácil entender por qué la gente se resiste a su precio. Por mucho que nos guste el remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, parece ridículo que se venda a 60 euros/dólares. Los modelos de precios flexibles que tienen en cuenta factores como la duración de un juego o incluso su presupuesto de desarrollo no sólo serían más favorables para el consumidor, sino que también eliminarían todo el ruido que rodea a las discusiones sobre el precio y, libres de todas esas distracciones, permitirían juzgar los juegos por sus méritos o deméritos. Quién sabe si eso sucederá alguna vez: la gente sigue yendo en masa a gastar dinero en los Rift Aparts y los Link’s Awakenings del mundo, así que los editores no tienen ninguna razón para cambiar sus políticas.

Pero quién sabe, quizá el éxito de de los Game Pass les haga replantearse las cosas.

Nota: Las opiniones expresadas en este artículo son las de la autora y no representan necesariamente las opiniones de The Arcader como organización, ni deben atribuirse a ella.

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